La réalité virtuelle : une avancée majeure pour les traitements de troubles neurodéveloppementaux

 

- Toronto, Ontario

Les jeux en réalité virtuelle apportent une nouvelle dimension aux traitements neuropsychologiques.

Les problèmes liés à l'attention, à l'organisation et à la planification, et à l'autorégulation sont des comportements qui sont souvent symptomatiques de déficits des fonctions exécutives. Associés au trouble déficitaire de l'attention avec hyperactivité (TDAH) et à des troubles du développement neurologique comme l'autisme et d'autres troubles cérébraux, ces déficits peuvent engendrer des déficiences permanentes.

Les fonctions exécutives sont des processus cognitifs qui nous aident à contrôler notre comportement en régulant notre capacité à planifier, à nous concentrer, à retenir les consignes et à mettre un terme à ce que nous faisons lorsque les circonstances ou nos objectifs changent. La bonne nouvelle est que des recherches sont menées pour découvrir de quelle manière les fonctions exécutives peuvent être entraînées pour modifier le comportement. Les chercheurs à The Hospital for Sick Children (SickKids), situé à Toronto, et le Conseil national de recherches du Canada (CNRC) explorent de quelle manière ces processus peuvent être modifiés à l'aide de stratégies d'intervention novatrices.

Cette collaboration a permis de créer une approche technologique novatrice qui vise à améliorer les capacités cognitives au moyen de la réalité virtuelle et des jeux. « Au cours des 3 dernières années, au CNRC, nous avons créé une banque d'exercices axés sur les fonctions cognitives et conçu une plateforme logicielle qui aide les cliniciens à utiliser ces exercices, affirme Patricia Debergue (Ph. D.), chef de section, Simulation et Santé numérique au Centre de recherche sur les dispositifs médicaux du CNRC. Nous nous sommes associés à SickKids parce qu'ils sont reconnus mondialement pour leurs connaissances des déficits cognitifs chez les enfants atteints d'une vaste gamme de troubles neurologiques, et ils sont intéressés par toute technologie qui pourrait changer leur façon de faire les choses. »

Les équipes de recherche, qui regroupent des chercheurs de divers champs d'expertise, font de la réalité virtuelle un moyen d'intervention novateur pour améliorer les fonctions exécutives.

Une thérapie révolutionnaire

« La réalité virtuelle crée des expériences créatives et immersives qui permettent aux enfants de jouer à des jeux qui stimulent leurs fonctions exécutives, affirme le Dr Russell Schachar, scientifique chevronné du programme Neurosciences et santé mentale de SickKids. Les jeux immersifs en réalité virtuelle entraînent le cerveau pour améliorer les situations de la vie réelle. »

Afin de mener des activités de recherche-développement, l'hôpital dispose d'un espace réservé où les enfants-patients peuvent interagir avec les jeux et fournir une rétroaction aux chercheurs. Les conseillers jeunesse du groupe de recherche contribuent également à la conception et au contenu de l'approche de réalité virtuelle.

La Dre Jennifer Crosbie, psychologue clinicienne et scientifique associée du programme Neurosciences et santé mentale de SickKids, ajoute qu'il faut du temps pour tester les systèmes, pour faire les ajustements nécessaires et pour exécuter les itérations avant d'obtenir un outil fiable et éprouvé qui permet réellement d'induire un changement. « Le CNRC fournit une expertise technique et des ressources à la fine pointe pour modifier leur série de jeux, tandis que nous contribuons à l'aspect clinique et neuroscientifique en nous appuyant sur les résultats des analyses. Au fil de notre collaboration, nous avons rapidement réalisé à quel point le CNRC est agile pour répondre à nos besoins en constante évolution et pour les anticiper », dit-elle.

Le CNRC effectue le suivi du rendement à la milliseconde près dans de multiples dimensions pour recueillir des données probantes qui montrent que les enfants deviennent meilleurs au jeu. « Parallèlement, les expériences menées à l'extérieur des jeux de réalité virtuelle évalueront le comportement et l'apprentissage pour voir dans quelle mesure les effets du jeu se transposent dans les autres aspects de la vie des enfants », explique la Dre Crosbie.

Passer au niveau supérieur

La collaboration de 5 ans avec le CNRC vise la création de jeux dernier cri pour aider les patients à améliorer leurs fonctions exécutives.

« L'objectif ultime de cette collaboration est de créer une trousse d'intervention pour que les familles soient en mesure d'entraîner les enfants à la maison, explique Mme Debergue. Elles pourraient suivre un plan et venir à des visites programmées au laboratoire pour des mini-évaluations et des rapports d'étape. »

Si le produit s'avère efficace une fois les essais cliniques nécessaires terminés, l'équipe espère que le projet passera à la phase finale, soit celle de la commercialisation. Dans cette éventualité, le CNRC travaillera avec l'industrie pour le faire entrer sur le marché et proposera une solution pour le rendre abordable et disponible à grande échelle.

« Les familles recherchent des solutions non médicamenteuses pour leurs enfants, affirme la To Mme Debergue. La solution de la réalité virtuelle, qui s'appuie sur les méthodes actuelles, représente un grand pas en avant pour y parvenir. »

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